DEROULEMENT DE LA PARTIE

Les tours de jeu de début et de fin de partie sont comme chacun le sait légèrement différents. Certaines opérations doivent être effectuées. Cette page est là pour donner la liste de tout ce qu'il faut faire à chaque tour de jeu.
Pour Full Metal Planète sur CyberBoard, le joueur qui à démarré la partie devra s'assurer que chacune de ces actions a bien été effectuée, sous peine de gacher sa partie...

Tour Actions
0 : Lancement de la
campagne d'exploitation
- Sélectionner le scénario.
- Recruter les joueurs.
- Créer le .gam et le distribuer.
1 : Posage - Déterminer l'ordre de posage (4 dés à 25 faces).
- Laisser chaque astronef se poser.
2 : Déploiement - Avancer le compte tour.
- Laisser chaque joueur se déployer.
3 : Tour à cinq points - Supprimer les frontières du plateau de jeu.
- Avancer le compte tour.
- Déterminer et révéler la marée présente (1 dés à 15 faces).
- Déterminer la marée future et la réveler si toutes les pondeuses sont opérationnelles (1 dés à 14 faces).
- Déterminer l'ordre de jeu (4 dés à 25 faces).
- Laisser chaque joueur jouer son tour.
Tours normaux à dix puis à quinze points
(4 à 10, 12 à 18, 20 et 22 à 24)
- Avancer le compte tour.
- Réveler la marée présente si nécessaire.
- Déterminer la marée future et la réveler si toutes les pondeuses sont opérationnelles (1 dés de 7 à 14 faces).
- Laisser chaque joueur jouer son tour.
11 et 19 : - D'abords rebattre les jetons marées, sauf la marée présente, puis jouer un tour normal.
21 : Décollage possible - Chaque joueur, dans l'ordre de jeu, envoie un message disant pour chacun de ses astronefs, s'il décolle ou pas. Les autres joueurs ne doivent pas lire ce message.
- Rétirer du plateau les astronefs ayant décollé.
- Jouer ensuite un tour normal avec les joueurs restants.
25 : Décollage obligatoire - Jouer un tour normal, chacun pouvant faire décoller son ou ses astronefs.