II. LA POSE DE DEUX
ASTRONEFS
Voici exposée la
variante préférée de Full Metal Planète, jouée et
testée par ses inventeurs et un nombre croissant de
fondus.Principe
La partie est normale jusqu'au quinzième tour,
où chaque joueur pose sur le plateau un second astronef
avec à son bord une nouvelle armée complète, et la
partie continue jusqu'au 21ème ou au 25ème tour.
Matériel
- Chaque astronef se posera avec une armée
complète (une barge, un crabe, une pondeuse, un ponton,
un gros tas, deux vedettes et quatre chars).
- La reserve, elle, n'est pas reconstituée.
- Inutile de vous le cacher plus longtemps, la variante
à deux astronefs nécessite donc la présence de deux
boîtes de Full Metal Planète.
- Il est préférable d'utiliser deux plateaux, le fin du
fin c'est le plateau modulaire.
La pose du second astronef
Lorsque le dernier joueur ajoué son
quatorzième tour, les cartes marées du quinzième tour
sont mises en place, et les joueurs procèdent à un
tirage au sort pour déterminer l'ordre de pose de leur
second astronef (trois minutes maximum par joueur).
Restrictions à la pose du decond astronef :
- un écart minimum de cinq cases avec
tout astronef déjà posé, ami ou ennemi (l'écart se
mesure de pode à pode).
- il est impossible de poser un astronef sous le feu de
destructeurs ennemis ou sur une pièce quelconque.
- le minerai présent disparaît dans un rayon de trois
cases autour de l'astronef.
Déploiement
- Une fois tous les astronefs posés, tout ou
partie de leur contenupeut être déployé, mais
obligatoirement sur des cases adjacentes à l'astronef
(seule la seconde case occupée par la barge échappe à
cette règle).
- Aucune pièce ne peut être déployée sous le feu de
destructeurs adverses.
Mouvement
- Nous sommes toujours au quinzième tour. Un
nouveau tirage au sort a lieu, qui déterminera le
premier joueur pour ce tour et les suivants. Les autres
joueurs suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Mais il n'est possible de jouer que cinq points à ce
tour de jeu.
Seizième tour
A ce tour de jeu chaque joueur dispose d'un
crédit de dix points pour les deux astronefs.
Dix-septième tour et suivants
- Les joueurs qui possèdent maintenant deux
astronefs disposent d'un crédit de base de vingt points
à chaque tour de jeu (plus cinq points par astronef
supplémentaire).
- Les joueurs qui se seraient fait
capturer leur premier astronef avant le quinzième tour
n'ont bien sûr qu'un crédit de quinze points.
Remarque
- Comme un astronef capturé, l'astronef
nouvellement arrivé renferme et contrôle du matériel
distinct du premier astronef (il faut donc les marquer de
couleurs différentes).
- Il est évidemment possible de manipuler conjointement
toutes ces pièces, mais la capture d'un des astronefs
occasionnera instantanement la prise de contrôle du
matériel marqué aux couleurs de cet astronef.
- Comme dans la règle classique, il est possible de
changer la couleur de ces pièces en les faisant passer
d'un astronef à l'autre ou en les capturant.
Donc...
...La variante "second astronef est en
général assez sanglante. Bon retour ou bonne
continuation sur Full Metal Planète, et n'hésitez pas
à écrire à LUDODELIRE si un détail de cette règle
vous chagrine. Nous rappelons que des sachets contenant
une armée complète supplémentaire de FMP sont en
ventes pour la somme risible de 75F terriens.
Note : Malheureusement cette dernière
affirmation n'est plus d'actualité...
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