Crédit de base
Bonus Super-bonus Exemple : Attention |
LE TEMPS Chaque joueur dispose, à son tour de jeu, d'un
maximum de trois minutes pour faire ses actions (munissez
vous d'un chronomètre) : il ne peut manipuler aucune
pièce au delà de ce temps. |
Barges, crabes - chargement et
déchargement
Les éléments transportables sont :
Seule la barge peut transporter un
crabe ou une pondeuse. |
Fabrication des pièces Attention Prévision des marées |
Les pontons, engins inertes, servent à
couvrir les cases-haute mer et les cases submergées (ou
submergeables). |
Les destructeurs peuvent détruire tout
élément (pièce ou minerai), exceptés les astronefs et
leur contenu (les tourelles peuvent être détruites). Il y a quatre types de destructeurs : les vedettes, les chars, le super-char T-99 à tir longue portée, familièrement surnommée " Gros Tas ", et les tourelles (fixes). Destruction Principe de destruction Mécanisme de destruction Rappel : il faut toujours le tir simultané de deux destructeurs pour détruire une cible. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre. Toute destruction coûte donc deux points : un point par tir. Définition : une case
est sous le feu adverse lorsqu'elle est située à
portée de tir de plusieurs destructeurs du même
adversaire. Attaque d'un secteur défendu par le
feu adverse Capture Principe de la capture :
deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'une
pièce de couleur différente, peuvent la faire passer à
leur propre couleur. Recul et neutralisation |
L'astronef, composé d'une bulle
centrale et de trois podes surmontées de tourelles,
occupe quatre cases sur le plateau. A part ses tourelles,
l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. Il
constitue le refuge (et le seul point de départ) des
pièces qui s'y trouvent. Rentrer et sortir de l'astronef
Prise d'un astronef Lorsque ses trois tourelles sont
détruites, un astronef et toutes les pièces à sa
couleur passent sous le contrôle du premier joueur qui
fait pénétrer un destructeur dans cet astronef, lequel
conserve sa couleur d'origine.
Le joueur qui a pris un astronef utilise les pièces ainsi contrôlées (dans l'astronef et sur le plateau), conjointement avec ses propres pièces. C'est une armée mixte, dont les pièces conservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts, hors du plateau, si elles se trouvent dans les astronefs). Cas particulier Remarques
Changement de couleur
Un joueur contrôlant des pièces de
couleur différentes dispose de ces deux moyens s'il veut
procéder à des changements de couleur sur ses propres
pièces. |
Mise en place du jeu
Cartes marées : Battez les quinze cartes, écartez-en six, et placez les neuf autres dans l'alvéole futures marées. Le tout sans regarder aucune carte. Premiers tours Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 Tour 5 Tour 6 Fin d'une partie Tour 21 Tour 25 |
Variantes La règle du jeu et le matériel, tels
qu'ils sont, permettent les parties les plus
équilibrées. Mais vous pouvez vous avanturer plus loin
: Courtoisie Pour sa première partie, il est de bon ton d'accorder à un débutant quatre minutes pour jouer son tour. Coutume Full Metal Planète a son système de
classement entre joueurs, comme c'est déjà le cas pour
SuperGang et son fameux "Top-Crapules".
Ecrivez-nous pour obtenir plus de renseignements. Les vrais Full Metal Pilotes peignent leur matériel à leurs couleurs, et plantent leur emblème au sommet de leur astronef. Pour des parties plus rapides, il est
possible de replier l'un ou l'autre des volets du plateau
pour jouer sur une surface plus restreinte. Si Full Metal Planète vous a plu, il n'y aura d'autres limites que celles de votre propre délire. Bonne chance à l'Ouest de la Galaxie. |
Lisez la règle : vos partenaires ont sûrement omis de vous expliquer quelques détails. En outre, des questions trop précises de votre part risquent de dévoiler vos intentions. Fabriquez dès le début un maximum de pièces : vous allez certainement en perdre. N'exposez pas inutiliement votre pondeuse, votre gros tas ou votre barge : ce sont des pièces difficilement remplaçables. En fonction de votre position et de la position de vos adversaires (et de leur niveau), faites vous une stratégie dès les premiers tours de jeu, et essayez de vous y tenir. Economisez des points-action dès que vous le pourrez : la possibilité de répliquer avec 20 ou 25 points au lieu de 15 peut constituer, de manière dissuasive, votre meilleure défense (et si vous décidez d'attaquer, ces points supplémentaires vous seront précieux). Vous avez trois minutes pour jouer votre tour. Cela vous laisse le temps d'étudier votre action avant de bouger irrémédiablement vos pièces. Si un adversaire vous jure qu'il ne serait pas assez rat pour s'attaquer à l'astronef d'un débutant, ne le croyez jamais. |