Cette page renferme quelques unes de mes reflexions d'ordre tactiques sur différents aspects du jeu. Il peuvent servir de conseils à ceux qui pourront en tirer parti. Mais je ne suis pas infaillible et il n'y a pas de "recette miracle" pour Full Metal Planète. Certaines de ces reflexions pourront paraître triviales aux vétérants mais cette page est surtout destinée à éviter aux débutants de tomber dans certains pièges classiques.
Mais ces remarques vont probablement vous paraître un peu théoriques et rien ne vaut mieux que la pratique pour les assimiler et comprendre tout leur sens. Réfléchissez donc à vos reverts passés, à votre dernière partie par email peut-être, et essayez de voir si une de ces techniques aurait pû vous aider à triompher.

Voici donc quelques reflexions. Tous vos retours seront les bienvenus. :o)


LE POSAGE DE L'ASTRONEF

L'Astronef est la pièce essentielle du dispositif déployé. Il faut à la fois le placer de façon à pouvoir aisément sortir ses pièces et de façon à pouvoir défendre ses tourelles.
Il faut impérativement une ou deux tourelles voisines d'une case mer connectée à la mer centrale, même en marée basse. En effet, sans cela, vous ne pourrez pas faire entrer ou sortir vous engins marins (bien que vous puissiez quand même les déployer). Or cela est primordial, surtout si comme moi, vous aimer laisser vos pièces importantes dans votre astronef.
Le deuxième point à étudier lors du posage est la défense. Pour cela, les montagnes sont d'une grande utilité si elles sont contrôlables. Si vous pouvez placer des Chars sur les montagnes entourrant votre astronef tout en empêchant vos adversaires de mettre leurs Chars sur les montagnes à trois cases ou moins de vos tourelles, cela facilitera beaucoup votre défense et vous laissera plus de matériel pour vos propres attaques.


LES PIECES LAISSEES DANS L'ASTRONEF

Que ce soit au déploiement ou au cours de la partie, il peut être intéressant de laisser certaines de vos pièces dans l'astronef. Cela a plusieurs avantages.
Le premier est que ces pièces ne peuvent pas être déruites. Pas mal déjà ! Il est inutile d'exposer vos destructeurs si ils ne sont pas nécessaires à votre défense. En particulier le Gros Tas, sans lequel toute attaque deviendrait hazardeuse. Mais aussi votre Barge qui vous laisse libre de vos déplacements... tant que vous en disposez !
Le deuxième intéret est que vous pourrez plus facilement lancer vos attaques. Il est dommage de dépenser de précieux points d'actions à rassembler ses Char et transporteurs pour lancer une attaque alors que vous pourriez tout débarquer en un seul point ! De plus, dans l'Astronef, les pièces ne peuvent pas trahir la direction dans laquelle vous désirez attaquer.


LE MINERAI

Le minerai me dites vous, .il sert aux points de victoire et à la construction. Exact, mais cela n'est pas tout, c'est une pièce qui peut être intelligement utilisée ! Tout d'abords, je tiens à rappeller qu'une fois dans l'astronef, il y reste et ne peut plus sortir ni être converti. Donc si vous voulez l'utiliser, ne le rentrez pas.
Son rôle principal reste les deux points de victoire qu'il octroie.
Il sert aussi à contruire Chars, Crabes et Pontons, à raison de deux pièces maximum (mais un seul Crabe et un seul Ponton) par Pondeuse et par tour.
Mais son rôle le plus tactique est un rôle de bouclier. Rappellez vous que comme tout autre pièce, s'il est sous le feu, il ne peut pas être chargé. Et aucune pièce ne peut entrer dans une case où se trouve un minerai. Donc, si vous placez un minerai sous votre feu sur une case importante pour percer votre défense, cette case est bloquée et le seul moyen d'y aller est de détruire le minerai. Ce qui fait tirer deux destructeurs qui n'ont que deux tirs par tour et coûte quelques points d'action ! Croyez moi, cela peut rendre une attaque contre votre Astronef trop coûteuse et trop exposée à une contre attaque.


LES PONTONS

Négligé par de nombreux pilotes, le ponton est une pièce qui peut occasionner de mauvaises surprises. Gérard Mathieu m'a d'ailleurs dit au cours d'une partie que c'était la pièce qu'il préférait construire...
Les pilotes doivent prévoir leur défense aussi bien pour les marées hautes que basses. Le ponton sert régulièrement à stabiliser une case de marais ou de récif pour y poser un Char ou un Gros Tas qui est alors assuré contre l'embourbement. Attention, à marée haute, il doit toucher une case terrestre sous peine de couler avec son chargement...
En attaque, le ponton offre une plateforme de débarquement mobile qui permet de ne pas débarquer sous le feu. Souvent, le territoire qui doit être protégé contre les débarquements est vaste et les pilotes négligent les cases de mer... d'où peuvent arriver des destructeurs via des pontons. Cette technique d'attaque est cependant assez coûteuse en point de mouvement.


LA RECONSTRUCTION DES TOURELLES

Lorsque un de vos destructeurs pénètre dans un Astronef ennemi, vous disposez immédiatement de cinq points d'action. Et cet Astronef ne dispose plus de tourelles ! Il est alors sage d'en reconstruire. Mais faut-il toutes les reconstruire ? Pour ma part, je construit celle qui sont nécessaires à la défense de l'Astronef fraichement conquis. Je ne construit les autre que si elles deviennent elles ausi nécessaires à la défense, si j'en ai besoin pour faire sortir une des pièces stoquée dans l'astronef ou pour faire décoller ce dernier au 25ième tour.
Les avantages de cette technique sont multiples. Vous économisez des points d'action. Les tourelles non reconstruites ne peuvent pas être détruites. Certains adversaires ont tendance à oublier que vous pouvez les reconstruire et en faire sortir votre force de frappe.
Mais attention, c'est aussi assez dangeureux ! Les adversaires ont moins de tourelles à attaquer pour prendre votre astronef ! Alors soyez bien sûr de votre défense... D'autant plus qu'il faut se rappeller que l'on ne peut pas reconstruire une tourelle sur un pode sous le feu.


LES CAPTURES D'ASTRONEFS

Pour certains, capturer un astronef est un but en soi. Il est vrai que c'est une expérience assez grisante. Mais attention, cela peut vous faire perdre une partie !
Capturer un Astronef est une opération souvent longue et coûteuse en points d'actions qui pourraient être utilisés pour l'extraction. Il faut toujour se poser la question de l'intéret d'une capture.
Les avantages d'une capture sont variés :
- Devenir maitre d'une armée et d'une récolte de minerai. Cela est vrai si vous ne détruisez pas tout lors de la capture. Assurez vous de ne détruire que les pièces adverses pouvant servir à une contre attaque, sinon vous pourriez capturer un astronef vide qui vous aura coûté plus qu'il ne vous rapporte. Cet objectif est le plus facile à évaluer.
- Augmenter son capital de point d'action. Mais ce n'est pas intéressant si le total de points gagnés est inférieur à celui dépensé pour la capture et lorsque l'armée prise est très affaiblie.
- Le dernier avantage que je peux mentionner est la suppression d'un voisin menaçant. Vous pourrez alors vous concentrer sur un autre objectif, récolte ou nouvelle capture. Cet avantage n'est toutefois pas facilement quantifiable.
Mais attention, mener une offensive vous expose ! Cela peut se révéler fatal si vous n'y faites pas attention... Vos destructeurs en attaque ne participent plus à votre défense, vous mobilisez vos points d'action et si l'on vous attaque vous aurez deux fronts. Ce point est d'ailleur important lorsque vous êtes vous-même attaqué : un autre joueur peut vous aider en attaquant l'astronef de votre adversaire, l'obligeant ainsi à de replier...


LES OFFENSIVES

Un des secrets de la réussite des meilleurs Full Metal Pilotes est la soigneuse planification de leurs offensives. Plusieurs articles ont déjà été écris sur ce sujet passionnant, aussi ne vais-je faire que quelques remarques supplémentaires.
La première règle est de planifier son replis au cas où, et de prévoir une position défensive solide pour contrer d'éventuelles contre-attaques. Pour cela, l'économie de points d'action est quasi obligatoire. Gardez si vous le pouvez un ou deux points pour des manoeuvres non prévues dues à un oubli dans votre plan, cela vous évitera de mauvaises surprises (surtout avec la règle des trois minutes!).
Faites aussi très attentions aux marées présente et future ! Nombre de débutants voient leur offensive échouer à cause d'une mauvaise observation des marées, ce qui est très frustrant et fait généralement perdre plus d'un tour...
Un moyen efficace de prévenir une contre attaque est de neutraliser ou mieux, de capturer les destructeurs adverses. Ainsi, pour économiser des points pour le transport, j'essaye le plus souvent d'attaquer avec deux destructeurs et de capturer les destructeurs adverses (qui ont aussi souvent l'avantage d'occuper des positions stratégiques pour l'attaque).
Enfin, préparez vos destructeurs et vos transporteurs dès le tour précédent l'attaque pour pouvoir disposer du plus grand nombre de points d'action.