INTRODUCTION

La boîte FMPBox.gbx comprend tout ce qui est nécessaire à une partie de Full Metal Planète classique : le plateau, les pièces de quatre armées complètes (plus des pièces supplémentaires en cas de capture), les pions de marées et bien entendu le minerai !

Le plateau de jeu est fidèlement reproduit et recouvert d'une grille d'hexagones. Chaque pièce est facilement identifiable et entourée d'un liseré blanc pour faciliter la lisibilité, en vue normale comme en vue réduite. Les marées sont choisies grâce à un astucieux système qui permet d'une part de respecter les règle du jeu original, et d'autre part de visualiser facilement marées présente et future.

Enfin, des marqueurs sont fournit pour aider à la compréhension des manoeuvres effectuées.

Un scénario, FMP_classic.gsn, accompagne la boîte. Tout y est placé pour commencer une partie sans délai. Le minerai et les pions marées sont positionnés sur les deux plateaux de jeu, les frontières de zones de posage clairement indiquées et la mythique planète est prète à accueillir quatre astronefs avides de minerai.

Enfin, une partie FMP_démo.gam, dont une image suit, permet de se familiariser avec l'utilisation de la boîte en rejouant les trois premiers tours complets et le début du quatrième d'une campagne d'exploitation.

Téléchargement : Boîte de Full Metal Planète pour CyberBoard (416 Ko)

 

Photo d'écran d'une partie en cours - Tour 4.

 

UTILISATION DE LA BOITE

Voici les différentes notions importantes à assimiler pour l'utilisation de la boîte FMPBox.gbx et de son scénario FMP_classic.gsn.

  • Les marées
    Les marées sont représentées par 15 jetons, répartis aléatoirement sur le tableau de bord, initialement sous 15 numéros. Lorsqu'une nouvelle marée doit être determinée, un dés est lancé. Ce dés a comme nombre de faces le nombre de jetons marée non encore utilisé. Il permet donc de selectionner une des marées restante, qui est aussitôt posée au dessus du compteur de tour. Le dernier jeton marée non utilisé (sous le numéro le plus élevé) est alors décalé vers la gauche pour combler le trou laissé par le jeton selectionné.
    Les jetons ont, sur leur recto, un "?". Cela permet de cacher la nature de la marée future à un joueur qui aurait perdu sa pondeuse. Pour cela, il faut bien penser, dès que vous ouvrez une partie, à ouvrir le tableau de bord et à réduire sa zone droite afin de ne pas pouvoir voir le verso du jeton (comme sur la photo d'écran précédente). En effet le verso des jetons indique la marée. Le jeton de la marée courante est toujours retourné alors que celui de la marée future ne l'est qu'au cas où toutes les pondeuses sont opérationnelles (et non capturées !...).
    Pour retourner un jeton, utiliser la fonction de CyberBoard "Action/ Tun Piece Over".
    Sur la photo d'écran précédente, la marée du tour 3 était basse, celle du tour présent (4) est normale et celle du tour futur sera haute (ici, toutes les pondeuses sont actives).
    Si cela n'est pas assez clair, vous pouvez analyser la partie FMP_démo.gam tour par tour.
  • Les marqueurs
    Plusieurs marqueurs sont fournis :
    1 : Premier tireur.
    2 : Second tireur.
    D: Pièce détruite, elle doit donc aller au cimetère.
    C: Pièce capturée.
    T: Pièce transbordée.
    N: Pièce neutralisée.
    et enfin, le marqueur de tourelle détruite.
    Seuls les deux derniers marqueurs sont vraiment utiles. Les autres ne sont là que pour faciliter l'explication d'une manoeuvre.
  • Les plateaux de rangement ("Trays")
    Le contenu de chaque astronef est positionné dans un "tray".Deux autres "trays" correspondent au cimetière, dont rien ne doit sortir et à la réserve où un minerai peut être échangé contre un crabe, un char ou un ponton. Enfin, trois "trays" de pièces supplémentaires sont fournis pour échanger des pièces en cas de capture.
  • Enfin, il est conseillé de visiter la page dédiée au déroulement du jeu où tout ce qui doit être fait chaque tour est indiqué.